【环球时报驻加拿大特约记者 陶短房】疫情暴发前,笔者曾有朋友相约回国玩“剧本杀”,他们称“中国城市里剧本杀实体店比北美的密室逃生实体店还多”。询问之后,才知道“剧本杀”是一种角色扮演类真人游戏:参加者集中在桌边,按照固定的未知情节剧本抽签扮演不同角色,然后在主持人引导下根据剧本线索展开推理,最终将参加者中扮演“凶手”者找出。有对此感到无聊的朋友大喊“这不就是原来的三国杀么”——其实,也不太一样。
角色扮演类游戏是人类最古老的社交类游戏之一,各国的“过家家”“官兵捉贼”都属此类,分类也不外“拟真”(尽量模仿实际场景)、桌游(围绕一张桌子进行推演)和卡片(辅以棋牌之类工具)三大类。不过从原生态的“角色扮演类游戏”(英文缩写为RPG)演变为如今流行的“桌上角色扮演类游戏”(英文缩写为TRPG),关键的推手是变现——没有商业炒作、推广以及大量的连锁和复制,它就不会成为值得研究的文化新现象。
最初变现的TRPG,是1974年由美国威斯康星州保险推销员吉盖克斯和朋友亚奈森合作创制、TSR公司发行推广的“龙与地下城”。这款脱胎于传统战棋游戏的“真人秀”,具备角色扮演类桌游的基本特征:6人以下玩家、围绕桌边游戏、分角色扮演、有固定剧本,与众不同之处则是战斗主要发生在角色和随机出现的“怪物”之间,角色之间主要是合作关系。这种玩法在商业上取得空前成功,发行包括卡片游戏、电子游戏、动画、电影在内的诸多周边,剧本多达5代11个版本,至今仍长盛不衰。
首个“猜带头人类”桌游成功变现的,一般认为是“杀手”,这类游戏后来也被概括为“杀类RPG”。“杀手”(Mafia)是1986年由莫斯科大学心理学家达维多夫首创,特点是参与人数多、变数繁杂,既烧脑又有趣,很快从莫斯科大学小圈子扩展到苏联许多学校,随后传至欧美,如今不但实现商业化,甚至开发出国际比赛模式。更重要的是,它是后续一系列“杀类RPG”的模仿蓝本。
2001年,法国人在“杀手”基础上发明出更烧脑的“米勒山谷狼人”——参与人数更多、社交互动属性空间强大,一经推出便风靡全球,在年轻人中广为流传。迄今,“米勒山谷狼人”母版已更新到第三版,衍生出大量实体店和周边影视、游戏类产品。2010年,该游戏汉化版“狼人杀”引进到中国,但其实与之类似且更接地气的“三国杀”早在2008年便诞生,“三国杀”的先入为主也让“狼人杀”在中国的成功打了折扣。
“剧本杀”则诞生于2016年,在国内采用“粉圈式推广”迅速聚拢人气,堪称迄今变现速度最快、效率最高的TRPG。从诞生第一刻起,“剧本杀”就与流量明星、善于制造流行文化效应的社交媒体、粉圈式操作等流行元素紧密相连,且一反大多数TRPG战棋化、卡片化、简化的特点,反而更加复杂化、程式化、社交化——为迎合都市年轻人渴望线下社交的需要,也能让爱好者流向专门的实体店。
“剧本杀”的流行究竟是社交新貌还是游戏返祖,人们对此众说纷纭。但有一点是可以肯定的是,在网络和智能电子产品时代,社交日趋线上化、扁平化,促使许多人渴望更多紧凑、生动的“拔插头社交”。角色扮演类桌游和密室逃生类游戏虽一静一动,却恰好满足这一新需求,因此才能在短时间内走红。但“剧本杀”最大的流行障碍,是对剧本更新的依赖:再复杂的设定,玩多了也会烂熟于心。花费不菲的实体店模式如何吸引回头客?这也成为对设定要求高、以烧脑为主要卖点的“剧本杀”可持续发展面临的难题。
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